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Règlement CDSMR22

Mis à jour : 10/10/2023

Extrait du site du CDSMR22: lien

Site CRSMR-Bretagne : lien

Non validé en commission - version "projet"

Règlement championnat C.D.S.M.R.22 Boule Bretonne

Les joueurs pouvant participer au championnat doivent être licenciés à la FNSMR. De ce fait, le respect du règlement présenté ci-dessous par le CRSMR Bretagne pour ce championnat, est obligatoire.

 

1 Les rencontres:

La date des matchs est déterminée par la fédération lors de la réunion « calendrier ». Un arrangement peut-être demandé pour un avancement ou un report, mais les 2 équipes doivent être d'accord. Sinon, c'est le jour prévu qui est appliqué. Les matchs se jouent le samedi.

 

Pen-eus-Pen (tête à tête): 4 parties avec 4 joueurs différents par équipe

Doublettes: 4 parties, 2 doublettes de 2 joueurs par équipe contre 2 doublettes de 2 joueurs de l'autre équipe.

Quadrette: 1 partie

Total: 9 parties par équipe

Les parties se jouent en 10 points pour les Pen-eus-Pen et les doublettes. Elles se jouent en 12 points pour la quadrette.

2 Les équipes:

Une équipe doit être composée de 4 joueurs au minimum. Sur la feuille de match, il peut y avoir 16 noms. Tous doivent être licenciés et appartenir à cette équipe inscrite en début de saison, ils ne pourront jouer que dans cette équipe durant la saison du championnat.
Peuvent être licenciés pour ce championnat par équipe, les joueuses et joueurs ayant 16 ans et plus. Il y a la possibilité d'avoir 2 jeunes de 14 à 16 ans dans l'équipe.

Chaque équipe dispose d'un "joker": un joueur peut être remplacé lors d'une partie, mais une seule. Si après ce changement, un joueur se blesse, il ne pourra plus être remplacé.

En cas de force majeure, la partie de Quadrette peut se jouer à 3 joueurs (6 boules contre 8 boules pour l'autre équipe).

3 La feuille de match

La feuille de match doit être remplie, signée des 2 capitaines des 2 équipes avant le début des premières parties.

L'équipe qui reçoit, remplit la feuille de match la première, l'équipe visiteuse ensuite, mais en ayant identifié les participants aux différents matchs avant.

Tous les joueurs doivent être licenciés FNSMR, et avoir leur licence avec eux.

4 Les allées

 Il est obligatoire que le lieux accueillant le championnat détienne 2 allées couvertes minimum.

Le marquage sur le bord des aires de jeux :

– 1 m : Pour contrôler la validité des boules qui reviennent après avoir touché le fond.

– 1,50 m : Appelé Pal , il limite la position du joueur lors de la pose ( les deux pieds doivent être à l’intérieur du pal, il peut se déplacer sur toute la largeur), c’est aussi la limite à ne pas dépasser lors du lancé du petit.

– 2,50 m : Limite à ne pas dépasser lors du tir au lâché de la boule

– 2/3 de la longueur : Limite minimum du petit au lancé.

5 Les horaires

Début des Pen-eus-Pen, minimum 2 parties, 14 Heures

14H15: pénalité 5-0

14h30: pénalité 10-0

Début deuxième série Pen-eus-Pen:14h30

14h45: pénalité  5-0

15h00: pénalité 10-0

Si l'équipe n'est pas complète à 15H, le match est perdu!

6 Les points

   Championnat   Coupe
 Pen-us-pen  2 1
 Doublette 3 2
 Quadrette 4 3
Total 24 points  15 points 

7 Le Jeu

Lorsque qu'une équipe joue, l'équipe qui ne joue pas sort de l'allée, s'il n'y a pas de place, elle se positionne dans le milieu de l'allée en faisant attention à ne pas gêner l'adversaire.

Chaque joueur dispose de 2 minutes au maximum pour jouer sa boule, dès que le point est confirmé. Le non respect entraînera des pénalités :

  • 1: rappel à l'ordre
  • 2: boule annulée
  • 3: joueur exclu de la partie par son capitaine

Le comportement des joueurs dans les allées et autours des allées doit être en conformité avec le règlement. Le capitaine est responsable de ses co-équipiers, de leur comportement, de leur état physique et mental, ainsi que des supporters et spectateurs.

Pendant les parties il ne doit y avoir ni alcool, ni tabac, ni substances non autorisées dans les allées.

8 Déroulement d'une partie

L’aller et retour d’entraînement sont autorisés. Pour la quadrette, libre choix sur accord des 2 équipes.

Vérification des boules : Les joueurs devront se prêter à la vérification de leurs boules par les adversaires à leur arrivée sur le terrain de jeu. Les réclamations ne seront plus admises après la deuxième mène de chaque partie. Il est interdit de changer de boules en cours de partie, sauf cas de force majeure (perte ou casse).

Lancer du petit : pour débuter la partie L’équipe ayant gagné le TOSS choisit son petit et le lance main ouverte. Si le petit au premier lancer a été placé dans les limites (article suivant), il y restera, dans le cas contraire il sera lancé une deuxième fois par un joueur de la même équipe. Si le petit n’est pas encore dans les limites de jeu autorisé, ce sera l’équipe adverse qui le lancera et ceci alternativement, jusqu’à ce qu’il soit dans les limites

Limitation de placement du petit au lancer : Longueur minimale égale aux 2/3 de celle du jeu. Maximale à 1.50m de l’extrémité opposée. Distance minimale aux bandes 0.50m . La mesure se prend au bord du petit.

Lancer de la boule : Le jeu sous main est INTERDIT. – Le placeur doit avoir les deux pieds devant la ligne de pal des 1.50 m. – Le tireur doit avoir les deux pieds devant la ligne des 2.50 m lorsqu’il lâche sa boule.

Les boules non jouées : Les boules non jouées doivent être toutes disposées dans le fond de jeu pour contrôle réciproque de la puissance de l’adversaire.

Décompte des points en fin de mène : L’équipe qui a acquis le point comptabilise le nombre boules qui sont le plus proche du petit par rapport à la boule la plus proche de l’adversaire. – 1 point par boule.

Ordre de lancer du petit et des boules pour les mènes suivantes : L’équipe qui aura marqué, lancera le petit et jouera la première boule. Puis c’est autour de l’équipe adverse de jouer. Ensuite l’équipe n’ayant pas acquis le point doit rejouer et jusqu’à qu’elle obtienne le point.

Fin de la partie : L’équipe qui aura acquis 10 ou 12 points gagnera la partie.

9 Faits de jeu

Remplacement de joueur : En cas de force majeure ou non, chaque équipe peut procéder à un remplacement et un seul avec une feuille de matchs complète ou mettre un X (ou blanc) sur sa feuille de match.

Déplacement du petit ou d’une boule : Si le petit va au fond en début ou en cours de mène, le laisser au fond – Si le Petit (ou une boule) se trouvant collé aux planches (côté ou fond) se trouve déplacé par vibration de celles-ci ( ou elle) sera remis à sa place initiale.

Ordre de jeu en cas d’égalité : Lorsque deux boules adverses sont à égales distance du petit ou le touchent soit directement ou indirectement, par ce que des corpuscules étrangers se sont fixés par adhérence ou attraction, l’équipe ayant joué la dernière et n’ayant pas acquis le point doit rejouer. En cas de situation inchangée, l’équipe adverse joue ensuite et l’alternat continue autant que la situation demeure inchangée. Si la position des boules ne change pas avant la fin, le coup est nul. Cette même règle s’applique lorsque la première boule jouée est tirée et que les deux boules vont hors jeu. L’équipe qui a tiré doit jouer.

La première boule sort du jeu : Elle est considérée comme jouée et c’est à l’adversaire de jouer.

Toute boule ou petit sortie du jeu et qui revient : Toute boule sortie du jeu et qui revient après réflexion sur un obstacle extérieur est annulée. Le coup est annulé si le petit, mis hors jeu, revient.

Toute boule montée sur un groupe de boules : Toute boule montée sur un groupe de boules n’est pas considérée comme hors jeu bien qu’elle ne se trouve plus dans le plan du terrain de jeu. Sera considérée comme hors jeu, toute boule restée en équilibre sur une bande ou coincée entre deux planches.

Une boule cassée : Dans une boule cassée, au cours du jeu c’est le plus gros morceau qui compte. En cas de deux morceaux identiques le plus loin sera pris en compte. Toutes les conséquences du coup (boules ou petit déplacés par les différents éclats) sont bonnes.

Un coup est annulé : Un coup est annulé lorsque le petit, après réflexion sur un obstacle, revient suffisamment en arrière pour franchir la ligne médiane transversale. Un coup est annulé si le petit n’est plus dans le plan de jeu, sauf s’il reste sur un groupe de boules. Un coup est encore annulé si le petit est enfoncé dans la terre ou s’il est coincé sous un barrage et ce de plus de la moitié, devenant ainsi “indéplaçable “.

Boule enlevée avant la fin du coup : Toute boule enlevée avant la fin du coup ou le décompte des points sera considérée comme nulle. Si le petit est enlevé avant la fin du coup, les adversaires marquent autant de points que l’équipe a de boules ( 4 ou 6 en doublettes, 6 en triplettes, 8 en quadrettes).

Les mesures : On peut mesurer à chaque instant de la partie même si une équipe n’a plus de boule à jouer. Si une boule ou le petit est bougé au cours d’une mesure, le coup appartient à l’équipe adverse. Le même coup est nul au cas où la faute incombe à l’arbitre. Il est interdit de lever une boule gênante pour mesurer.

En cas de coup douteux : En cas de coup douteux, la mesure doit être faite en premier par un joueur de l’équipe ayant lancé la dernière boule. Un joueur de l’équipe pourra ensuite vérifier. Si le doute persiste, il est fait appel à un responsable de l’organisation dont la décision sera obligatoirement admise. Une équipe ayant joué indûment ne pourra plus réclamer le bénéfice d’une nouvelle mesure et le point appartient alors à l’adversaire.

Boule jouée et touchée par un adversaire : Toute boule jouée et touchée par un adversaire est à rejouer et toute boule touchée par un partenaire est annulée.

Interdit de modifier le terrain : Il est interdit de modifier le terrain à partir du 1er lancer du petit de la partie à l’exception des traces faites par le dernier lancer de l’adversaire.

Interdit de modifier la position des boules : Tout joueur surpris à modifier la position des boules jouées sera exclu de la partie.

Une boule lancée par erreur : Lorsqu’un joueur lance par erreur la boule de l’adversaire, celle-ci sera enlevée et rendue à l’adversaire et la boule correspondant au joueur sera annulée. – Lorsqu’un joueur lance par erreur la boule d’un de ses équipiers, celle-ci sera considérée comme bonne mais devra rester en place. Le partenaire devra jouer la boule de celui ayant commis l’erreur. Les joueurs d’une même équipe peuvent intervertir leurs boules entre eux en cours de partie.

Boule qui frappe le fond de l’allée :

– Toute boule qui frappe le fond de l’allée et qui revient à plus d’un mètre est annulée.

– Si une boule venant frapper le fond de l’allée rentre en contact avec une ou plusieurs boules ou le petit, elle est :

A – Bonne si elle reste à moins d’un mètre du fond.

B – Mauvaise si elle sort du mètre.

– Le petit ou les boules qui se trouvent dans le mètre et qui seraient frappés lors de ce retour du fond restent sur leur nouvel emplacement.

Tout joueur licencié à la FNSMR déclare prendre connaissance du présent règlement et s’engage à le respecter en son honneur et conscience dans le meilleur esprit sportif.

 

Les capitaines ont un rôle d'arbitre.